Da un piano di esistenza lontano lontano...

La prima, nuova ambientazione d20 creata interamente in Italia!

Da un piano di esistenza lontano lontano...

Messaggioda gas » dom gen 06, 2008 4:35 pm

La settimana prossima ventura mi apprestero ad incominciare una nuova campagna planare con il mio gruppo di gioco.
Ad ogni nuova campagna la mia intenzione è quella di stupire i giocatori sempre con qualcosa di nuovo, ed è proprio per tale motivo che in questa avventura i PG avranno l'occasione di attraversare le lande Cyphelas, e venire a contatto con la misteriosa e terribile potenza del Methyrdom.
Lo so cari autori ( che tanto bazzicate il foro ) che la cosmologia di D&D è distaccata da quella di Methyrfall, ma che ci volete fare: il manuale mi è piaciuto davvero molto, sia per il background dell'ambientazione (finalmente delle storie delle razze con un senso!) sia per le varianti di contaminazione, e i nuovi talenti di gruppo/punti ideale, è quindi mio desidero inserirlo all'interno della mia campagna.
Se da un lato però, mi avete fornito più di uno spunto narrativo per condurre il mio gioco, mi restano particolari perplessità riguardo alla magia.
Due dei quattro giocatori del party saranno incantatori ( un chierico ed un mago ), e venendo da un piano di esistenza differente ovviamente di flusso e di methyrdom non ne sapranno una mazza.

I chierici e i maghi di Cyphelas devono utilizzare in aggiunta alle normali componenti degli incantesimi anche un focus aggiuntivo di methyrdom.
Questo ovviamente andra manipolato in base alle conoscenze del flusso.

Ed ecco la vera domanda:
Come comportarmi nei confronti del mio mago e del mio chierico?

Devo far si che entrambi imparino ad utilizzare e riconoscere il flusso?

Gli incantesimi sono identici tra Cypelas e gli altri piani? (es. un "Magic Missile" imparato su Grayhawk sarà composto come uno di Cyphelas o la "struttura" dell'incantesimo sarà totalmente differente??)

Se per il chierico potrei ugualmente concedere i poteri clericali in quanto egli adorerebbe un dio diverso da quelli di Cypelas, per il mago sarebbe diverso.
Oppure si tratta solo di una questione di manipolazione di energia magica?

Come posso fare a risolvere la cosa?
Urge risposta.
Grazie.
Vi amo.
E complimenti agli autori.
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Messaggioda Lucio Borgia » dom gen 06, 2008 5:50 pm

Prima di tutto grazie per i complimenti, fanno sempre piacere! :wink:
Veniamo alle tue perplessità. Ti sorprenderà scoprire che forse - nel tuo lavoro - avrai meno problemi di quanto immagini.
Rispondo per punti dopo una doverosa introduzione, sperando di aiutare te e tutti quelli che potrebbero avere dubbi simili:
Cyphelas è certamente un mondo pensato per essere indipendente dalla Grande Ruota e dalla cosmologia tipizzata da D&D. La ratio di questa scelta è manifesta a chiunque abbia letto approfonditamente il volume d'ambientazione e/o Artefici delle Maree.
I manuali di cui sopra descrivono un insieme di realtà, situazioni e interazioni talmente complesso e articolato, descritto minuziosamente senza imporre sacrifici alla fantasia che - con l'orizzonte di gioco dilatato dalla "lente" dei Piani - avrebbe certamente perso di spessore e verosimiglianza.
Quello che voglio dire è questo: lo sforzo di noi autori è stato quello di creare un'architettura credibile, che permettesse di percepire e giocare ogni singolo elemento dell'ambientazione, fosse anche un'organizzazione, una città, un PNG ecc.
Ecco perché spesso si è parlato di ambientazione nell'ambientazione.

D'altro canto, però, la struttura del Vortice Planare è essenziale in MethyrFall, proprio per via dei Perni dei Mondi e del loro ruolo come pilastri portanti e accessi extradimensionali. Il Flusso e il methyrdom non hanno nulla a che vedere (in senso stretto) coi Piani e le loro energie, mentre sono legati a doppio filo alla magia stessa, almeno quella che i mortali possono ora conoscere.
Chiunque voglia sprigionare effetti magici su Cyphelas deve avere a contatto con la pelle un frammento di roccia celeste, o possedere il lascito immortale del methyrdom dissipato in forma minerale nel sangue.
Mi rendo conto di come questa prima risposta non soddisfi pienamente le tue richieste. Cerco di andare oltre.
Sarei tentato di dire che solo dopo anni di interminabili sacrifici un individuo potrebbe arrivare a percepire il Flusso con lo studio e a manipolarlo, diventando così un mago a tutti gli effetti, ma questo significherebbe essenzialmente rovinare il divertimento di due dei tuoi giocatori.
Al tempo stesso, non è possibile violentare troppo la natura della magia di MethyrFall, che rischierebbe di perdere una delle sue peculiarità fondanti.
Come rimediare? Fai in modo che i personaggi in questione entrino in contatto con un precettore benevolo, un maestro, un'organizzazione arcana che - nel ragionevole lasso temporale di qualche mese - possa istruirli (dopotutto si tratta di individui già addestrati quanto a concentrazione, intelletto, memoria ecc.). Magari potrebbero barattare questo apprendistato con servigi o informazioni, a seconda delle necessità e della piega presa dalla campagna.
Alla fine, dovrebbero capire che il Flusso è una dimensione che circonda quel mondo, qualcosa di penetrante e sconvolgente che possono comprendere e manipolare, ma mai dominare completamente.

Questione chierico: è realmente molto più complessa. Sia sotto il profilo "tecnico" (quanto è distante la divinità del PG da Cyphelas? Perché la divinità in questione dovrebbe avere un contatto con un mondo alla cui creazione non ha preso parte? Che rapporti ha con gli altri dei?) sia sotto quello realistico (come si comporteranno gli altri ministri dei Nove nei confronti di questo sacerdote "estraneo"? Lo considereranno un pericoloso eretico? un araldo del ritorno dei Creatori?).
Il problema richiede un'attenzione veramente capillare e minuziosa. Oltretutto, anche lui - per utilizzare i suoi poteri di classe - avrà bisogno di un frammento di roccia azzurra, e questo potrebbe avere ripercussioni devastanti sulla sua fede.
Puoi farmi un quadro più dettagliato della situazione del tuo gruppo?? Il consiglio deve essere quanto mai preciso! :wink:
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Messaggioda gas » lun gen 07, 2008 1:05 am

Grazie a te lucio della celerissima risposta.
I complimenti non sono mai troppi in questo caso, solo che non mi sono voluto ripetere, dato che vi si sono già stati fatti in altri topic (lo so che a voi fa piacere, ma ho cercato di evitare la prolissità ;) ).
Sottolineandoti che ho letto tutti i supplementi usciti fino ad ora ( ed attendo con impazienza i futuri ), ti premetto poi che ho si compreso l'importanza del vortice planare e del "senso" del methyrdom come fulcro portante dell'ambientazione, ma non ho resistito a voler trovare un modo d'inserire questo splendido mondo nella mia campagna.
Anche io pensavo di far seguire da alcuni mentori gli incantatori del gruppo, anche se la perplessità che avevo era sulla reale "essenza della magia". Non dilungandomi ulteriormente vado quindi a descriverti meglio cosa ho pensato, a grandi linee che succeda ai giocatori, in maniera che tu mi possa aiutare.
In primis il party è composto da 4 umani di 2 livello, delle seguenti classi: ranger, barbaro, mago e chierico (la divinità mi deve ancora essere comunicata)
Questi, per ragioni davvero troppo lunghe da spiegare, si ritroveranno, dopo aver preso un tunnel planare ( e quindi a senso unico )in un nuovo mondo.(sul loro piano natio è inverno innoltrato, fuori dal tunnel sarà estate).
Dopo essere stati soccorsi da una piccola comunità monastica sui picchi a ovest della città stato di ledem (a tal proposito, come si chiama quella catena montuosa?!? per intenderci è quella al confine tra Nilmasia e Ylahal) questi avranno delle sparute informazioni sul mondo dove si trovano ora (MOLTO sparute, dato lo stile di vita e le scelte filosofiche seguite dal gruppetto di monaci. ovviamente questi non sapranno dare risposta ai PG sul perchè la loro magia non funzioni, dato che non loro non possiedono tale conoscenza).
I monaci ricevono visita saltuariamente da un mercante, grato di averlo salvato in una gelida notte invernale durante una bufera di neve, il quale venuto a conoscenza della situazione, consiglierà ai PG di dirigersi verso Ledèm, che essendo una città cosmopolita e centro di scambi culturali di ogni genere, avrebbe sicuramente potuto offrire loro una soluzione ai loro problemi.
Quindi i Pg si dirigeranno verso la perla della lega, dove faranno le loro ricerche per un giorno intero, e senza cavare un ragno dal buco.
Alla sera verranno adescati dagli scagnozzi di shen-tzu.
Una volta liberata la "merce" del malfattore, questi scapperanno assieme a Nadiie, una schiava mezzelfa marina, e Carlo un aspirante ardito in un'abitazione sicura nel distretto degli Udhel.
Questa è la casa di Ephitè, padre di nadiie che riabbraccerà la figlia frutto di un atto libertino con una bellissima esemplare della razza umana. Come gesto di gratitudine il chierico di Joelèt (se è incoerente penso che lo sostituiro con fedros...come consigli?) potrebbe insegnare al chierico come manipolare il flusso. Nel lasso di tempo che intercorre tra l'inizio e la fine degli insegnamenti, il gruppo si nasconderà, facendo calmare le acque, e verra a scoprire da Carlo che una volta un vecchio avventuriero di nome Maurgris viaggio in un'altro mondo utilizzando un potente oggetto magico, e che adesso questo riposava dopo aver trascorso una vita d'avventure in un lontano paese di nome Dryviagant.
Sempre Carlo porterà ai PG una notizia sensazionale: un carovaniere è alla ricerca di gurdie del corpo per affrontare un lungo viaggio ( 2000km ) all'insegna di Dryviagnat ove deve consegnare dei materiali preziosi (una 1d4 pepite grezze di methyrdom e altri beni di minore valore)ad un certo Olard Braedus.
I carovanieri, che devono giungere in tempo per la fiera d'autunno, hanno gravi problemi a trovare qualcuno che li accompagni in un viaggio cosi lungo e faticoso, ma sono disposti a pagare bene per l'aiuto dei pg,che coglieranno l'occasione al balzo e scapperanno da Shen-tzu nella speranza di trovare dal vecchio Maurgris l'oggetto magico da lui narrato nei suoi racconti.

Che ne dici?
Spero che gli agganci tra le avventure possano essere coerenti.
Inoltre puo il chierico elfo marino insegnare l'utilizzo del flusso anche ad un incantatore arcano?
O questo deve recarsi da un mago? (se si, quale mi consigli? me ne posso inventare uno nel quartiere della magia della zona delle rovine del settore sommerso?)

Fammi sapere e grazie.
Ancora complimenti.
Più rileggo il materiale e più mi piace (soprattutto artefici delle maree, e luna da cacciatori che mi ha davvero fatto impazzire).
Ciao,
Gas
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Messaggioda Lucio Borgia » lun gen 07, 2008 2:30 am

Domani rileggo il tuo post con calma, comunque mi sembra che gli agganci ci siano eccome! :wink:
Ti dico cosa dovresti potenziare secondo me:

- Comunità monastica: Ottima idea. Magari si tratta di religiosi di Asóndar (che tra i propri domini annovera quello della Magia). Oppure di anocoreti legati al misterioso Ordine degli Ohm-Nar di Ledèm (il mercante conosciuto in seguito potrebbe benissimo essere uno speziale della corporazione, o i PG potrebbero addirittura scortare una carovana del Consorzio gitano halfling).
- Arrivo a Ledèm: Devi dare il meglio di te. Non conosco il mondo di provenienza del party, ma devono capire di trovarsi in una città che non è solamente una stramba metropoli, quanto piuttosto un punto di contatto tra oceano e terra, un insiediamento alieno, misterioso e pericoloso (il paragrafo "La magia di Ledèm" ti sarà fondamentale) dove nulla è ciò che sembra. Schiavi del Serpente farà il resto! :wink:
- Ephitè: Un chierico di Joelèt andrebbe benissimo, ma tipi come lui in genere sono poco inclini all'insegnamento. Il lato positivo è che puoi dilatare i tempi della campagna a piacimento in questo punto della storia. Ci sono molti incantatori a Ledèm (potrebbero cercare alla Brigata del Cane Nero, o tra la Lega dell'Acquaforte o addirittura tra i druidi elfi marini del distretto sommerso).
- Maurgris: Grande Giove! Se c'è qualcuno in grado di conoscere leggende su viaggi nei piani, quello è il proprietario della Spada Dormiente, l'emporio per avventurieri di Dryviagant. Ho come il sospetto che i tuoi PG arriveranno giusto in tempo per la fiera, vero?
- Carovana per la fiera: Più che merce per il sindaco, forse la soluzione migliore (venendo da Ledèm) è che i PG scortino una carovana dell'Unione del Desco o dei Beni dall'Ovest, che ne dici?
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Messaggioda gas » lun gen 07, 2008 2:26 pm

Lucio Borgia ha scritto:Domani rileggo il tuo post con calma, comunque mi sembra che gli agganci ci siano eccome! :wink:


Si ho cercato di rendere lo scorrere degli eventi più coerente e amalgamato possibile. L'unca cosa è che ho la testa un po piena in questo momento e non vorrei commettere errori di sorta rendendo la trama poco realistica e/o banale.
La lettura di Artefici delle maree ed in particolare della corposa sezione dedicata a Ledèm mi ha ispirato tantissimo. (non vedo l'ora di far ingurgitare ai personaggi qualche foglia di Algabrezza!)
Sono contento che la maniera con la quale io abbia pensato di agganciare le varie avventure/eventi ti sia piaciuta. :)

Lucio Borgia ha scritto:- Comunità monastica: Ottima idea. Magari si tratta di religiosi di Asóndar (che tra i propri domini annovera quello della Magia). Oppure di anocoreti legati al misterioso Ordine degli Ohm-Nar di Ledèm (il mercante conosciuto in seguito potrebbe benissimo essere uno speziale della corporazione, o i PG potrebbero addirittura scortare una carovana del Consorzio gitano halfling).


Perchè una comunità monastica?
Ho cercato un modo per rendere consapevoli i membri del party di ciò che gli è successo, ma di renderli coscienti dell'effettiva portata della cosa gradualmente.
E' per questo che ho optato per la comunità monastica, che conoscendo si il periodo dell'anno e il mondo dove vivono e sono nati, non sapranno dare ai personaggi giocanti altre informazioni: il tipo isolato di vita che conducono non gli permette di avere molte informazioni sui popoli, la geografia e la magia di Cyphelas.

Adesso ti racconto come ho pensato questo frangente di avventura:
I PG sono stati costretti a prendere un passaggio segreto che li conducesse in salvo da un inseguitore. Data la fretta ed il pericolo di morte, questi si sono ben guardati di esaminare il passaggio (sopratutto gli incantatori) che è stato indicato come sicuro da un PNG FONDAMENTALE nell'avvenura ( la moglie di uno dei PG ).
La donna ha raccontato infatti al marito che il passaggio portava nel bosco vicino al piccolo paese dove essi risiedono, e da questo bosco i PG avrebbero dovuto chiamare soccorsi per risolvere un problema più grosso di loro.
Ma andiamo avanti.
Dopo essersi calmati i personaggi giocanti si ritroveranno in un piccolo dungeon. Alle pareti di questo, nei corridoi, sulle volte, sono raffigurati degli strani bassorilievi, che mostrano guerre sanguinose tra civiltà estinte e paesaggi che nulla ricordano ai PG.
Se questi torneranno indietro, noteranno con sgomento che il passaggio che hanno preso all'andata conduce ad una galleria chiusa. Al di la della porta, vi è solo la fredda roccia.
L'unica possibilità per il gruppo sarà quindi quella di proseguire per il piccolo sotterraneo nella speranza che porti ad un uscita.
Il sotteraneo finisce con una grande stanza ove, sulla volta, è raffigurata una pioggia celeste, che si abbatte su i vari paesaggi disegnati sui muri, causandone orribili catastrofi.
Dall'altra parte della sala affrescata, ci sarà una grande statua di pietra, sulla sua testa è incastonata una pietra della dimensione di una noce che ad una valutazione dei personaggi più competenti in materia è ossidiana (in realtà, non lo è... ;) ), che a guardia di una porta, si attiverà non appena i personaggi avanzeranno più del dovuto.
Il gruppo si renderà conto che gli attacchi al mostro sono inutili: la sua corazza è troppo resistente e i colpi che non vengono deviati non scalfiscono neanche di poco la fredda pietra del quale è composto.
Con un colpo d'intelletto di un personaggio del party (o con un colpo di fortuna se questi non ci arrivano... :? ) i pg staccheranno la pietra dalla testa del golem che, andra in frantumi.
Da una prima individuazione, gli incantatori del gruppo verranno a conoscenza di un fatto stranamente bizzarro, che inizierà a metterli in soggezione(e sarà premonitore di tante cose...): la pietra che dava vita al golem, non è di origine magica, nè è incantata.
Usciti dalla porta, i personaggi si ritroveranno su un piazzale posto su un dirupo, da dove capiranno di essere su un picco in mezzo a delle montagne.
Inoltre non v'è presenza di neve, e questo raccapriccia i PG. Loro vengono da un piccolo villaggio di pianura, e non avevano montagne attorno nel raggio di migliaia di kilometri.
Cercando di scendere a valle verranno aggrediti da un branco di lupi, e con ulteriore orrore, gli incantatori scopriranno che non riescono a utilizzare la loro magia.
Prima che tutti i personaggi soccombano al branco di animali, un personaggi umilmente e poco vestito li soccorrerà prendendo a calci volanti e pugni gli animali, mettendoli in fuga.
Questo è un membro della comunità monastica che porterà gli avventurieri nel monastero per ledere el loro ferite ed offrigli un pasto povero ma caldo, e riparo per la notte.

A questo punto è da decidere quale sia l'ordine monastico in questione, anche se personalmente opterei per un circolo isolato ed esotico, che poco ha a che fare con il resto del mondo.
In questo modo lascio i giocatori per qualche tempo senza magie, e il che potrebbe si essere frustrante, ma aumenterà la paranoia dei personaggi ed il senso di mistero del mondo. (correggetemi se sbaglio)

Lucio Borgia ha scritto:- Arrivo a Ledèm: Devi dare il meglio di te. Non conosco il mondo di provenienza del party, ma devono capire di trovarsi in una città che non è solamente una stramba metropoli, quanto piuttosto un punto di contatto tra oceano e terra, un insiediamento alieno, misterioso e pericoloso (il paragrafo "La magia di Ledèm" ti sarà fondamentale) dove nulla è ciò che sembra. Schiavi del Serpente farà il resto! :wink:


Non preoccuparti caro Lucio.
Ledèm mi ha subito colpito per le sue peculiarità ed il suo affascinante mistero.
L'ho scelta appositamente per le sue caratteristiche e con l'intento di spaesare i giocatori, stupendoli con le sue meraviglie e pericoli, per movimentare sin da subito la loro novella vita d'avventurieri.
Devi infatti sapere che i personaggi sono partiti dal 1°livello è non sono propriamente avventurieri.
Infatti loro hanno tutti ricevuto un istruzione che gli ha concesso le conoscenze atte ad avere il loro primo livello di classe, ma non sono mai stati lontano dalle comodità della vita cittadina.
L'avventura, prima di ora, era solo qualcosa che avevano sentito nominare dai canti bardici nelle osteria delle piccole cittadine dalle quali provengono.
( Ti ricordo che la campagna parte da Grayhawk, se non l'ho già detto da qualche parte )
Ai fini di rendere migliore possibile l'esperienza da me voluta e da te consigliata, cerchero di conoscere a menadito la citta nelle due settimane che intercorrono tra la sessione dove i giocatori giungeranno alla perla delle nazioni.
Schiavi del serpente mi è sin da subito piaciuta, e trovo che calzi a pennello con ciò che mi serve: i personaggi, disperati dalla loro condizione, nella ricerca di una soluzione alla loro condizione, avranno altissime possibilità di essere soggiogati dal perfido Shun-tzu.

Lucio Borgia ha scritto:- Ephitè: Un chierico di Joelèt andrebbe benissimo, ma tipi come lui in genere sono poco inclini all'insegnamento. Il lato positivo è che puoi dilatare i tempi della campagna a piacimento in questo punto della storia. Ci sono molti incantatori a Ledèm (potrebbero cercare alla Brigata del Cane Nero, o tra la Lega dell'Acquaforte o addirittura tra i druidi elfi marini del distretto sommerso).


Penso che Ephitè possa insegnare al chierico del gruppo ad utilizzare il flusso per i seguenti motivi:
-riconoscenza per aver salvato la figlia: Ephitè è si un libertino, ma questo non vuol dire che non ci tenga alla propria figlia, e che sarà profondamente riconoscente ai membri del gruppo di aver liberato "La merce"(non voglio spoilerare).
-Avendo giocato un tiro mancino a Shen-tzu, Ephitè potrebbe essere favorevolmente intenzionato ad aiutare gli avventurieri, avendo capito le loro buone intenzioni.
-I giocatori viaggiano. O meglio, sono costretti ad immergersi in un lungo e complesso viaggio alla ricerca della strada di casa. Questo potrebbe portare Ephitè a benedire i personaggi nel nome di Joelèt, e ad insegnare loro il funzionamento del flusso.

Che ne dici? Può funzionare?

Magari, nei due mesetti di tempo che serviranno ad istruire gli incantatori sull'utilizzo del fluso, e a far calmare le acque tra Shen-tzu e i giocatori, potrei far avventurare con una scusa od un'altra i pg all'interno di un piccolo dungeon marino nei pressi dell'obelisco somemrso di Ledèm, facendo loro presagire qualche piccola informazione sugli illuminati (che ovviamente non comprenderanno, ma daranno un po di sapore Methyrfallesco all'avventura! ;) )

Lucio Borgia ha scritto:- Maurgris: Grande Giove! Se c'è qualcuno in grado di conoscere leggende su viaggi nei piani, quello è il proprietario della Spada Dormiente, l'emporio per avventurieri di Dryviagant. Ho come il sospetto che i tuoi PG arriveranno giusto in tempo per la fiera, vero?


E si caro mio...ci hai proprio preso...
Gli avventurieri arriveranno a Dryviagant, proprio in tempo per godersi la fiera ed assistere agli eventi della caccia...

Per quanto riguarda Maurgris, ed il suo oggetto in possesso, non ho ancora pensato a cosa possa far viaggiare i personaggi su un altro piano di esistenza.
Mi aiutate? Avete dei suggerimenti?
(L'oggetto deve avere una carica rimasta e deve irrimediabilmente rompersi dopo il rpimo utilizzo.)

Lucio Borgia ha scritto:- Carovana per la fiera: Più che merce per il sindaco, forse la soluzione migliore (venendo da Ledèm) è che i PG scortino una carovana dell'Unione del Desco o dei Beni dall'Ovest, che ne dici?


Pensi che l'unione Desco o dei Beni dell'ovest, abbiano interessi a portare le loro merci in un paese lontano quasi 2000km?
A dir la verità anche io ci ho pensato in fase di prima stesura dell'avventura, ma ho trovato incoerente un viaggio così lungo da parte di un piccolo carro mercantile.
Infatti ho pensato ad una merce di grosso valore (qualche piccola pepita di methyrdom...).
Ma chi comprerebbe del methyrdom in una fiera di paese?
E quindi ho pensato che il materiale possa essere stato acquistato dal sindaco, magari per scambiarlo con qualche conoscente nilmasiano, in cambio di particolari aiuti... ;)
Dici che può funzionare?!?


Ancora ringraziandoti per l'interessamento, attendo tuoi pareri, e perchè no anche quelli di altri utenti del foro.
Mi aiuterete a rendere la mia campagna indimenticabile?

Sempre vostro.
Gas
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Messaggioda Lucio Borgia » lun gen 07, 2008 5:33 pm

Mi sembra tutto in regola per il successo! :D
Sono perplesso sul carico da trasportare fino alla fiera, magari devono scortare un ricco mercante che va alla fiera a comprare qualcosa, anziché vendere, o un vero e proprio convoglio di ambulanti. In definitiva puoi giostrare la cosa come meglio credi! :wink:
Un oggetto capace di farli viaggiare in un altro mondo? Questo è il vero problema. Ce lo ha Maurgris? A dire la verità il vecchio Ardito (che ne sa una più del diavolo) potrebbe anche indirizzarli ad Anthèia, nel Drilipurt, patria del sapere e dello scibile mortale, dicendo loro che - probabilmente - se esiste qualcuno su Cyphelas in grado di aiutarli si trova di sicuro nella città dei sapienti.
Una volta giunti in loco, i PG potrebbero doversi immischiare con gli affari del Circolo di Sepher, e cercare il sommo sapere che - come hai potuto leggere - consiste proprio in qualcosa di utile per chi intenda viaggiare lontano, molto lontano.
Solo una delle possibili idee.
Sul chierico-precettore mi trovo in linea con te, magari potrebbe addirittura avere qualche livello da stregone, o da bardo, e vantare così un duplice approccio al Flusso, uno spirituale ed uno arcano.
Che ne pensi?
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Messaggioda gas » lun gen 07, 2008 7:39 pm

Perchè il fatto che dei commercianti si rechino a Dryviagant per vendere ti lascia perplesso?
Se dei commercianti dovessero recarsi a Dryviagant con un carro vuoto, non avrebbero necessità di una scorta per l'andata (al limite per il viaggio di ritorno).
Su questo punto ci penserò.
Adesso passiamo alla questione dell'oggetto alla spada dormiente.
Che il vecchio ardito indichi Antheia e il circolo Sepher agli avventurieri?
Sicuramente è un valido suggerimento.
Il punto è che anche a patto che i Pg riescano a svelare gli enigmi che si celano dietro l'architettura di Anthèia, raggiungendo il "sommo sapere", come possono questi abbandonare Cyphelas?
E soprattutto come indirizzare il party alla misteriosa via che li deve condurre in cima al "minareto del duomo dell'artefice"? (in tal caso sarebbe propizio un incontro con il grande maestro Julostonian... :roll: )
Ottima l'idea di concedere al buon Ephitè qualche livello da stregone (dato che il bardo poco si confa alle ideologie di solitudine del culto di Joelèt).

Attendo risposte. :roll:
Grazie ancora lucio! ;)
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Messaggioda Lucio Borgia » lun gen 07, 2008 8:13 pm

Sui commercianti e il viaggio a Dryviagant: le leghe di distanza sono molte da Ledèm alle Piane, stesso dicasi per i pericoli. Perché un commerciante della Perla dovrebbe arrivare fino a Dryviagant quando potrebbe benissimo recarsi in un altro grosso centro a negoziare? Ci deve essere un'ottima motivazione (magari personale).

Tuffo nel Vortice: il rituale permette di raggiungere un qualsiasi Piano del Vortice. Puoi inventare un collegamento (faccio per dire) tra il Piano del Fuoco (del Vortice di Cyphelas) e il Piano del Fuoco della Grande Ruota, che ne pensi? E' una soluzione ardita ma che potrebbe avere una sua logica "magica" nella legge della simpatia.
Julostonian potrebbe aiutare gli stranieri spinto dal desiderio di conoscere il mondo da cui provengono. L'esatta natura di questo aiuto, però, è rimessa completamente alle tue necessità/volontà. Che ne dici?

Sarebbe, IMHO, certamente meno "ordinario" di un classico oggetto che consenta lo spostamento.
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Messaggioda gas » mar gen 08, 2008 1:35 pm

So bene che il viaggio per Dryviagant è lungo è pericoloso.
Appunto per questo stavo scervellandomi per trovare una motivazione coerente al viaggio.
Ovviamente durante il viaggio i personaggi verranno attaccati da "qualcosa" (da meglio stabilire se briganti, corsari o bestie o altro), in maniera da movimentare un po il viaggio.
C'è da tenere conto che in linea d'aria Ledèm è a 1800 km da Dryviagant.
Se il viaggio verrà affrontato con dei cavalli, che si muovono alla velocità di 10 km/h, viaggiando 12 ore al giorno (con tutte le soste intermedie necessarie a far riposare i cavalli), si riuscirebbe a giungere a Dryviagant in 15 giorni(ma sarebbe un viaggio d'inferno...).
Oppure si potrebbe affrontare un viaggio via nave, che sarebbe di certo ben più veloce, permettendo ai personaggi di essere a Dryviagant in una manciata di giorni, tenuti conto anche della distanza da percorrere sulla terra ferma di qualche centinaio di kilometri.
Quindi inventandomi uno scalo portuale nella regione del moldrinn, non dovrebbe essere difficile far risultare la richiesta incoerente.

Che ne dici?

Tuffo nel vortice:
E' un rituale che hai coniato ad Hoc oppure è presente da qualche parte?
In artefici delle maree non è descritto, quindi immagino che sia in uno dei numeri di Wyzard quest?
Ad ogni modo la cosa mi pare sensata, e proverò a pensare a come gestirmela (poi magari te la sottopongo ;) )
Julostonian è un bel PNG, nonchè molto caratteristico.
Quindi penso che sia carino, se i personaggi interragirannno con il circolo Sepher, che abbiano dei rapporti con il grande maestro.
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Messaggioda Lucio Borgia » mar gen 08, 2008 2:16 pm

Come non esiste! E' nella sezione sui sortilegi, nel capitolo Magia! Corri a leggerlo, fa esattamente al caso tuo! :wink:
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Messaggioda gas » mar gen 08, 2008 2:28 pm

Cribbio, me lo sono perso.
Tra la mole massiccia di materiale che ho letto ultimamente, qualche dettagilo è andato perso...
Appena a casa corro a leggere!
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Messaggioda Lucio Borgia » gio gen 10, 2008 8:00 pm

Allora? Hai visto il sortilegio? Si adatta alle tue necessità, che dici? :wink:
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Messaggioda gas » ven gen 11, 2008 4:56 pm

Purtroppo non sono stato in grado di trovare il tempo per leggere l'incantesimo. (mille impegni)
Ad ogni modo, pensavo già ad un bel intermezzo nelle strade di drilipurt alla ricerca degli indizi che poi porteranno al circolo Sepher.
Un bel colloquio con Julostonian, sarà sicuramente interessante, e direi che la questione si potrebbe risolvere con le zampe di un esterno (proveniente da uno dei piani elementari).
Julostonian potrebbe non avere le risposte ai quesiti dei PG, ma potrebbe interpellare un esterno per ottenere la soluzione.
Questo potrebbe rendersi disponibile ad indirizzare i PG verso un ipotetica strada del ritorno a patto che loro si rendano disponibili a fare qualche favore in cambio.
Ovviamente l'esterno terra nascosto a Julostonian l'iter della cosa, in maniera di preservare delle conoscenze che agli abitanti di Cyphelas non spetta sapere.

Ti sembra una cosa sensata?

In oltre avrei bisogno di qualche altra dritta per la mia campagna, ma per non andare OT, penso che creerò un topic nella sezione "narrazione".
Quindi aspettati altre domande!
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Messaggioda Lucio Borgia » ven gen 11, 2008 5:45 pm

Mi sembra più che sensato! :wink:
Attendo le tue domande per dare (spero) pronti e utili consigli!
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